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organisation des calques dans photoshop

Comment organiser ses calques sous Photoshop ?

Le 24 octobre 2011, Ronen Bekerman publiait un article concernant les perspectives d’une tour que j’avais réalisé cette même année. A la fin du making-of, j’abordais brièvement ma manière d’organiser mes calques sous Photoshop,  je reviens un peu plus en détail sur ce processus dans cet article.  Vous pouvez d’ores et déjà télécharger le fichier PSD qui illustre ma méthode.

 

organisation des calques

illustration de l’organisation de mes calques

 

Ne détourez pas (ou presque) !

Il existe de nombreuses techniques pour éviter d’avoir à détourer les éléments de vos rendus 3D. Si vous êtes sous 3DSmax, vous pouvez utiliser PSD Manager (fortement recommandé si vous faites beaucoup de post-production), ou bien utiliser les passes de rendu VrayWireColor ou MultiMatteElements. Le script RenderMask permet lui de rendre des masques supplémentaires pour les objets derrière du vitrage par exemple, ou des objets que vous auriez oublié de rajouter dans votre liste de masques à rendre.Et vous pouvez aussi recalculer des passes de rendus en plus.

Les Groupes de calques

Voici détaillée ci-dessous l’organisation de mes groupes de calques, en commençant par le bas de la pile.

  • Les masques de sélection

C’est ici que sont placés les masques issus de PSD manager. Un simple clic droit sur mon rendu me permet de sélectionner chaque élément individuellement. Notez que PSD manager peut vous sortir des masques en fonction du type de matériau utilisé.

  • Les passes de rendu

Les passes générées par le moteur de rendu sont « stockées »  dans ce groupe, et déplacées ou dupliquées en fonction de leur utilisation. Par exemple, la passe d’ambient occlusion se retrouve en haut du groupe Render, la passe nommée « Keylight / VrayRawLighting » sera dupliquée dans le sous-groupe « Herbe » et placée au-dessus de l’herbe 2D pour replacer les ombres de la 3D par dessus (en mode produit à environ 40% d’opacité). Je n’utilise pas systématiquement les passes de Reflection et ZDepth, je n’en ai pas toujours besoin.

 

élements de rendu - 3DsMax

Passes de rendu et réglages d’Ambient Occlusion – 3DSmax / Vray

 

  • Le ciel

Rien à signaler pour ce groupe, comme son nom l’indique,  je place toujours mes ciels dans ce dossier

  • Le fond de pers

C’est ici que se trouvent les fonds d’arbres lointains, maisons, bâtiments qui se trouvent en arrière plan. J’ai tendance soit à mettre ces éléments en transparence ou dé-contrastés par rapport aux autres composants de l’image.

  • Le dossier « Render »

Le dossier « Render » contient la passe complète du rendu 3D, toujours placée tout en bas, avec au dessus d’autres dossiers auxquels j’ajoute un masque pour modifier individuellement chaque élément du rendu 3D. Par exemple le dossier herbe, qui contient l’herbe 2D, est « détourée » par un masque d’ écrêtage . Je peux ainsi rajouter des calques de réglages pour ajuster les couleurs de mon herbe par exemple. Je place également au dessus de tous les éléments un dossier AO qui contient les deux passes d’Ambient Occlusion (en mode Produit à 15-20% d’opacité). Le dossier complet « Render » est également masqué avec la couche Alpha du rendu, pour laisser apparaître les dossier placés dessous : « Fond de pers » et « Ciel ».

  • Ombres

Les ombres de la végétation 2D et des personnages sont placées dans ce dossier. je règle généralement la transparence de ce groupe à environ 40%, chaque calque de ce même groupe est toujours à 100%. Toutes les ombres ont ainsi le même niveau de transparence et elles ne se superposent pas. Et c’est beaucoup plus simple à régler.

  • Végétation, voitures et personnages détourés

Comme leur nom l’indique, ces groupes sont utiles pour placer les éléments 2D principaux de l’image. Il est parfois utile de créer plusieurs groupes de ce type en fonction de la profondeur de chaque élément. Exemple : certains personnages seront devant la végétation et d’autres derrière.

  • Effets divers

Ce groupe contient les effets de lumière que j’utilise dans chaque image d’architecture : Lens Flare, Glow, Feux et phares de voiture…

  • Réglages

Je place ici les calques de réglages qui donnent l’ambiance globale de la perspective, principalement des calques du type « Luminosité/Contraste », »Noir&Blanc » (en mode incrustation, basse opacité), « Balance des couleurs ». J’active ces calques généralement quand la phase de post-production est bien avancée (une fois que les personnages et la végétation 2D sont en place).

  • Cadre

C’est dans ce groupe que je place des barres noires en cas de nécessité de cadrage plus serré de l’image.

 

Conclusion

Cette organisation des calques est pour moi primordiale, d’une part parce qu’elle me permet d’être réactif quant aux demandes de modification de mes clients, et d’autre part parce qu’elle m’apporte un gain de temps énorme. Qui dit gain de temps, dit productivité accrue. Ma production sur 10 mois est d’en moyenne 66 perspectives (soit 6,6 / mois, à raison d’environ 8 heures/jour, 6 jours/7 ).  Je compte uniquement sur 10 mois car il y a chaque année, depuis que j’exerce cette activité, 2 mois très très calme, généralement les mois de Janvier et Août. Il est toujours possible d’en faire plus, soit en optimisant encore mon processus de production, soit en diminuant la qualité des images (ce que j’essaie à tout prix d’éviter).

Je vous encourage donc à optimiser au maximum votre processus de travail et votre organisation, pour vous libérer du temps, ou pour augmenter votre production.

Pour ceux qui sont intéressés pour en savoir plus sur le sujet de l’optimisation de la post-production, inscrivez-vous à la newsletter ci-dessous et vous recevrez un lien pour télécharger le fichier PSD complet du projet Malégarie. L’étude de ce fichier vous permettra de décortiquer les calques, modes de fusion et réglages que j’utilise pour arriver à mes fins.

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image de l'école malégarie

Projet d’extension école Malégarie – Hebrard & Lacassagne Architectes – Perspectiviste : Nicolas Richelet

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